Cazino oyunlarının həyəcanını yaşamaq üçün pin up casino platformasında, böyük və maraqlı jackpot təklif edən slot maşınları ilə şansınızı sınayın və böyük qazanın.

Začněte svou herní cestu rychle a snadno, protože Librabet nabízí jednoduchou registraci, rychlé vklady a okamžitý přístup k výhrám, což maximalizuje váš herní zážitek.

Przeżyj niezapomniane emocje, odkrywając szeroki wachlarz gier od renomowanych dostawców, gdzie kasyno online zapewnia niekończącą się rozrywkę i niezwykłe wygrane.

Track 3: ROBO FUTBOL LİGİ

Yeniliğin Futbol Heyecanıyla Buluştuğu yer

Takımların Robo Soccer Arena’da kafa kafaya yarışırken yaratıcılıklarını, stratejik düşünmelerini ve hassas kontrollerini sınadıkları heyecan verici bir manuel-robotik yarışması.

Track 3

Robo Futbol Ligi


Hakimiyet İçin Yenilik Yapın

Takımların kendi Futbol Robotlarını yaratıp PictoBlox ile programladıkları heyecan verici, uygulamalı bir robotik yarışması. Katılımcılar robotlarını cihazları aracılığıyla manuel olarak kontrol ederek arenaya gerçek zamanlı strateji ve hassasiyet getiriyor.

Bu lig, yaratıcılığı teşvik ediyor, robotik ve kodlama becerilerini geliştiriyor, takım çalışmasını ve adil oyunu teşvik ediyor. Futbol heyecanını inovasyonla yeniden yorumluyor.

Track 3: Robo Soccer League’in arenasını ve arena kurulum kılavuzunu keşfedin.

Track 3 Arenayı İndir ▶

Arena Kurulum Kılavuzunu İndir▶

Zafere hazır olun! Track 3. Kategori: Robo Futbol Ligi’nin resmi kurallarını ve yönergelerini okuyun. 

Track 3 Kural Kitabını İndir ▶

Çocuklar ve Gençler İçin En Büyük Kodlama Yarışması

Sağlıklı bir gelecek için teknoloji kullanımına odaklanan bu edisyon, uluslararası yapay zeka, kodlama ve robotik yarışmasında yarışmak ve uzmanlıklarını sergilemek üzere dünyanın dört bir yanından genç yetenekleri bir araya getiriyor.

Nasıl Katılabilirim?

1 Kayıt Olun

Codeavour 8.0 için kayıtlar başladı.

2 Öğrenin

AI-ML, AR-VR ve robotik alanlarında etkileşimli Bootcamp’lerle uzmanlaşın.

3 İnşa Edin

Quarky’nizi bir araya getirin ve yeniliğe zemin hazırlayın.

4 Yarışın

Uluslararası Karşılaşmada Yarışın ve Kazanının
Codeavour 8.0 Türkiye’ye katılım için kayıt süreci :
  1. Ulusal yarışmaya katılım için 100 ücret ödeyin. Daha fazla bilgi için  codeavour@inomaker.com adresine e-posta gönderin.

Robo Futbol Ligi için Arena Görünümü

En üst düzey robo-futbol arenasına adım atın ve stratejinin teknolojiyle buluştuğu aksiyon dolu bir mücadelede yarışın! Yapay Zeka ve Robotik kullanarak kendi robotlarınızı inşa edip programlayın, ardından sahada test edin. Her maç, beceri, yaratıcılık ve takım çalışmasının bir sınavıdır ve size şampiyonluğu hedeflerken teknik becerilerinizi sergileme şansı verir.

Yönergeler

  • Aşağıdaki 3 yaş grubundan birine katılabilirsiniz:

İlkokul

(7 - 10 Yaş)

1-1.png

Ortaokul

(11 - 14 Yaş)

2-1.png

Lise

(15 - 18 Yaş)

3-2-1.png
  • Bir ekip 2 veya 3 katılımcıdan + 1 mentordan oluşur
  • Tüm katılımcıların yaş grubu ve takım büyüklüğü kriterlerini karşılaması gerekmektedir.
  • İki kişilik takımlar için, her iki üyenin de aynı yaş grubunda olması gerekir. Yaşları farklıysa, grubu büyük üyenin yaşına göre seçin.
  • Proje yalnızca PictoBlox kullanılarak programlanmalıdır.

    Track 3 projeleri için yalnızca PictoBlox ile uyumlu donanımlara izin verilir, örneğin Quarky, Evive, micro:bit, Arduino, ESP32, Boffin, T-Watch, TECbits LEGO, vb. donanım parçaları ile projeleriniz yapabilirsin.

  • Takımın kayıt işlemini resmi Codeavour Türkiye kayıt panelinden tamamlaması gerekmektedir. Saha kayıtları kabul edilmeyecektir.
 
 

Top Özellikleri:  Topun boyutu Boyut: ~6–8 cm, ideal olarak 7 cm’dir.

Robot Özellikleri

  • Her takımın en az 2 robotu ve yedek olarak 3. bir robotu bulunmalıdır.
  • Robot Özellikleri:
    • PictoBlox/Dabble ile kablosuz olarak manuel olarak kontrol edilir.
    • En geniş haliyle (maçın başında veya maç sırasında) 20x20x20 cm küpün içine sığar ve ağırlığı 800 grama kadar çıkar.
    • Maksimum voltajı 9 volt (tam şarjlı) olan herhangi bir aküye izin verilir. Robotun herhangi iki terminali arasında, toprağa göre maksimum 9 voltluk bir voltaja izin verilir. Akü, standart güvenlik normlarına uygun olmalıdır.
  • Kaçınılması Gereken Şeyler
    • Robotlar tehlikeli malzemelerden yapılmamalıdır. Codeavour ekibi, yarışmanın herhangi bir aşamasında tehlikeli gördüğü herhangi bir robotu diskalifiye etme hakkını saklı tutar.
    • Robotlar, rakiplerinin robotlarına herhangi bir şekilde, örneğin herhangi bir yıkıcı mekanizma kullanarak, kasıtlı olarak zarar vermemelidir.
      (Zararsızca meydana gelen küçük aşınma ve yıpranmalar göz ardı edilecektir.)
    • Bot, kızılötesi ışık, elektromanyetik mekanizmalar veya benzeri yöntemler kullanarak rakip robotlara müdahale etmemelidir. Böyle bir müdahaleden şüphelenilmesi halinde hakem inceleme yapacak ve onaylanması halinde bot diskalifiye edilecektir.

Arena ve Maç Formatı:

  1. Arena Ölçüleri: 200×110 cm işaretli oyun alanı. (±%5 tolerans)
  2. Maç Süresi: 2 dakikalık iki yarıdan oluşacak ve yarılar arasında 1 dakikalık ara verilecek.
  3. Her takım rakip kale direğine gol atmaya çalışacaktır.
  4. Gol atıldığında puanlar verilecek ve top Arena’nın ortasına yerleştirilecek.
  5. Kazanan: Maç sonunda en yüksek toplam puana sahip olan takım kazanır.

 

Puanlama ve Cezalar (Puan Sistemi):

  1. Atılan gol: +4 puan.
  2. Sarı Kart : Uyarı. Maç durdurulur ve robotlar dondurulur.
  3. Kırmızı Kart : Bir robot devrenin geri kalanında oyundan çıkarılır. Kartla sonuçlanabilecek fauller (örnekler):
    • Maç esnasında kendi veya rakip robotlara dokunmak.
    • Topu çok uzun süre taşımak.
    • Topu arenanın dışına tekmelemek.
  4. Arenaya, topa veya rakip robotlara kasıtlı olarak zarar vermek (hakemin takdirine bağlı olarak diskalifiye ile sonuçlanabilir).
    Not: Herhangi bir faul durumunda maç durdurulacak, robotlar donacak, top ortada yeniden ayarlanacak ve hakemin işaretiyle oyun devam edecektir.

Beraberlik

  1. Maç sonunda iki takımın puanlarının eşit olması durumunda penaltı atışları oynanacak.
  2. Her takıma 3’er penaltı fırsatı verilecek.
  3. Yine eşitlik olursa her iki takıma 1’er puan verilir ve tur sonlandırılır.
  •  

Track 3 SSS

Track 3 nedir?

Track 3 – Robo Soccer League, öğrencilerin robotik, yapay zekâ ve kodlama becerilerini kullanarak futbol oynayabilen robotlar geliştirdikleri takım tabanlı robotik yarışma kategorisidir.

Takımlar, tasarladıkları ve programladıkları robotlarla sahada stratejik maçlar oynayarak en fazla golü atmayı hedefler.

Track 3 – Robo Soccer League kategorisinin katılım ücreti takım başına 100 Euro’dur.

Katılım ücretinin belirtilen süre içerisinde ödenmesi ve dekontun yarışma panelindeki Ödeme / Dekont Yükleme bölümüne yüklenmesi gerekmektedir. Başvurular ödeme onaylandıktan sonra kesinleşir.

Üç yaş grubundan katılımcıya açıktır:

  • İlköğretim (7-10 yaş)
  • Gençler (11-14 yaş)
  • Lise son sınıf (15-18 yaş).

Takım, iki-üç üye ve bir mentörden oluşmalıdır.


Her takımın 3 adet futbol robotu ile yarışmaya katılması gerekmektedir.

Maç sırasında;

2 robot sahada mücadele eder.
1 robot yedek (substitute) olarak bekletilir ve gerektiğinde kullanılabilir.

Hayır. Bir öğrenci her kategoride yalnızca bir takımın üyesi olabilir.

PictoBlox yazılımı ile uyumlu olan ve bu platform üzerinden programlanabilen tüm robot kitleri, kontrol kartları (Quarky, Arduino vb.), sensörler ve mekanik parçalar yarışmada kullanılabilir.

Takım , kategori uygunluğu için en yaşlı üyesi esas alınarak sınıflandırılacaktır :

  1. Takımın en yaşlı üyesi 11-14 yaş arasındaysa , takım Gençler kategorisinde yarışır.
  2. Takımın en yaşlı üyesi 15-18 yaş arasındaysa , takım Büyükler kategorisinde yarışır .
  3. Eğer tüm üyeler 7-10 yaş arasındaysa , takım İlköğretim kategorisinde yarışır .

Yaş sınırları konusunda hiçbir istisna yapılmayacaktır; kayıt sırasında doğrulama gerekebilir.

Topun çapı yaklaşık 6,5 cm (± 0,5 cm) olacaktır. (Maçlarda sadece resmi olarak müsabaka için sağlanan oyun topu kullanılacaktır.)

Robot yalnızca PictoBlox/Dabble kullanılarak programlanmalıdır. Katılımcılar PictoBlox içindeki herhangi bir kodlama ortamını kullanabilirler.

Robot, tüm mekanizmaları dahil olmak üzere, 20 × 20 × 15 cm’yi (tüm parçaları ve mekanizmalarıyla birlikte) aşmamalıdır .
Robotun ağırlığı ≤ 800 g olmalıdır .

Takımların güvenli malzemeleri yaratıcı bir şekilde kullanmaları teşvik edilmektedir Koşullar:

  1. Robotlar tehlikeli veya yıkıcı olmamalıdır .
  2. Robotlar , kızılötesi, kırmızı işaretçi, elektromanyetik veya benzeri mekanizmalar kullanarak rakiplerine kasıtlı olarak zarar vermemeli veya müdahale etmemelidir .
  3. Küçük yıpranmalar kabul edilebilir ve göz ardı edilir .
  • Robot üzerindeki herhangi iki terminal arasında maksimum nominal voltajı ≤ 9 volt olan ve standart güvenlik normlarına uygun herhangi bir pil kullanılabilir
    .
    • Örnekler: 1S–2S Li-ion/LiPo (4,2–8,4 V) Uygun; 3S (12,6 V) İzin Verilmiyor.
    • DC-DC dönüştürücülere yalnızca her çıkışın ≤ 9,0 V kalması koşuluyla izin verilir.
      Şebeke/AC voltajına veya bağlantı kablosuna izin verilmez.

Arena 8×4 fit boyutlarındadır.

Oyun alanı 6,3×3,3 (±%5 tolerans) ölçülerindedir.

Her maç, her biri 2 dakika süren 2 devreden oluşur Devreler arasında 1 dakikalık ara vardır . Maç berabere biterse, kural kitabında belirtildiği gibi tie-break kuralları uygulanır.

Arena 8×4 fit boyutlarındadır.

Oyun alanı 6,3×3,3 (±%5 tolerans) ölçülerindedir.

Rakibin kalesine gol atarak. Her golden sonra top tekrar ortaya yerleştirilir.

Maç sonunda en yüksek toplam puana sahip olan takım kazanır.

Gol = +10 puan.

  1. Sarı Kart (YC): Her faul = 1 sarı kart.

  2. Kırmızı Kart (KK): 4 Kırmızı Kart = 1 KK (geri kalan yarı için 1 aktif robotu kaldırın).

Maç, faul sistemine ve hakemin kararına bağlı olarak puan kesintileriyle durdurulabilir veya yeniden başlatılabilir. Ayrıntılar için Faul ve Durdurma/Yeniden Başlatma SSS bölümüne bakın.

Bir ceza turu oynanacak:

  • Her takım 3 penaltı atışı hakkı kazanır.
  • Eğer hala berabereyse → her iki takım da 1’er puan alır.
  1. Duraklatma (geçici durdurma): Top merkeze sıfırlanır, hakem robotları yeniden konumlandırmadığı sürece robotlar donmuş halde kalır.

  2. Sıfırlama (tam yeniden başlatma): Başlangıç ​​vuruşuyla aynı. Gol sonrasında, devre arasında veya adalet/güvenlik sorunlarından sonra kullanılır.